PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mission] Der Kommodore



Thaxx
18.04.2011, 00:01
Es ist soweit... er ist da:


"Der Kommodore"

(Hinweis: Die ersten Spieler werden diese Mission nur in der Liste "Review Content" finden, bis ausreichend Rezessionen abgegeben wurden. Dazu ist es erforderlich, den "Become Reviewer"-Tab zu aktivieren)


Missionsbeschreibung:

Eine Routinemission entwickelt sich zum Albtraum und die Welt gerät aus den Fugen, als die Mannschaft Deines Schiffes im Waffenfeuer vermeintlich Verbündeter um ihr Überleben kämpfen muss.

Alles beginnt mit einem einfachen Auftrag...



Anmerkungen des Autors:


Komplett in DEUTSCH / GERMAN language
(Version for our ENGLISH speaking friends in development)

Level: 31+ (ab Captain 1)
Skaliert stufenlos mit Level- und Gruppenstärke
Spieldauer: 80 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Variabel

Eine Episode im Stil der TNG-Serie (Star Trek - The Next Generation). Sehr textlastig, mit ein wenig Action und einigen optionalen Nebenquests. Schwierigkeitsgrad und Spieldauer hängen stark von den Entscheidungen ab, welche der Spieler im Laufe der Mission zu treffen hat. Nicht empfohlen für Freunde knallharter Daueraction!

Dies ist keine offizielle Fortsetzung von "Wolfszeit", doch gibt es ein Wiedersehen mit einigen Nebenfiguren dieser Mission. Unter anderen dem gefährlichsten Ferengi der Galaxie!


Idee, Storyline und Missionsprogrammierung by: @Thaxx

Feedback, Bugreports und Anregungen stets erwünscht! Auch gerne als ingame-Mail oder mit Screenshot direkt an:(E-Mail) thaxx@limited-access.in

Vielen Dank und viel Spass!

Weitere Anmerkungen, bitte erst nach dem Spielen der Mission lesen:
--- Spoiler ---
"Der Kommodore" ist in Stimmung und Tonlage düsterer und auch bewußt härter als "Wolfszeit", obwohl trotzdem hin und wieder etwas Humor eingestreut ist.

"Wolfszeit" orientiert sich an der heilen Welt der ersten TNG-Folgen, der Spieler wird zwar mit schweren Entscheidungen konfrontiert, er hat jedoch stets die Wahl nach seinen Vorstellungen richtig zu handeln. Wie das Picard oder Kirk stets konnten um mit ihrem einzelnen Raumschiff auf dem Sessel des Captains (Zitat Kirk) "Etwas zu bewirken".

"Der Kommodore" geht eine andere Richtung. Am Ende wird (sollte...) der Spieler ein Gefühl der Ohnmacht oder sogar leichten Ärgers verspüren, dass er nichts am dramatisch bitteren Ausgang der Geschichte ändern kann. Er soll verspüren, dass auch der Captain eines Raumschiffes keine Wunder vollbringen kann und seine "Macht", das Universum zu retten, begrenzt ist. Das ist die Welt aus VOY und teilweise auch DS9. Gerade Janeway hat in vielen Folgen vergleichbare Situationen zu bestehen, in denen sie sich zwischen "Falsch" und "Falsch" entscheiden muss. Episoden ohne sauberes Happy-End.

Das ist "Der Kommodore", er zeigt eine dunkle Seite der Föderation, und wie deren Politik aus "Der Aufstand" (Admiral Doherty) oder "Der Maquis" zustande kommt. Man vertreibt 500 Siedler für die Unsterblichkeit. Für den Frieden mit Cardassia verkauft man ganze Kolonien - es war irgendwie falsch, und doch auch irgendwie richtig, denn es hat den Krieg beendet.

Ich hoffe, das erklärt ein wenig, warum diese Mission am Ende vielleicht ein wenig Magengrimmen verursacht. Das ist und war meine Intention. Ich hoffe, es hat funktioniert.
--- Ende Spoiler ---


Entwicklerlogbuch:


Version 1.02


Erster Publish

Version 1.03


Kleine Bugfixes
Es ist nun nicht mehr möglich, den Missionspfad im Briar Patch kampflos zu umfliegen.

Version 1.10


Auf einer Groundmap sind jetzt unerwünschte Verstärkungen verfügbar

Version 1.21


Ein Quest-NPC auf der Asteroidenbasis sollte nun nicht mehr so leicht durch AOE-Schadenseffekte sterben (Hotfix v1.21, danke an Krovos für den Hinweis)
Asteroidenbasis: Falls die Truppen von Colonel V'Lahr eingesetzt werden, führt diese den Angriff nun selbst an.
Einige Tippfehler wurden bereinigt.

Version 1.23


Es ist jetzt nicht mehr möglich, während eines Dialogs versehentlich in Vreenoks Flotte zu driften und damit einen extem schweren optionalen Encounter zu triggern.

Version 1.30


Ein kleines alternatives Ende im letzten Dialog eingebaut. (Danke an RevTerasis für das diesbezügliche Feedback!)

Version 1.40


Ein Bug, der zum sporadischen Despawnen eine Quest-NPCs führte, wurde behoben. Der NPC wird nun erst nach einer kleinen Zwischenaufgabe erscheinen und dürfte somit alle vorausgehenden Kämpfe überleben.

Version 1.45


Die Position zweier NPCs auf der Asteroidenbasis wurde korrigiert und der Schwierigkeitsgrad der optionalen "Konsolenlösung" damit leicht gesenkt. (Danke an Voyager_Bonn für das Feedback!)
Ein Tippfehler wurde bereinigt.

Thaxx
18.04.2011, 10:13
Version 1.03


Kleine Bugfixes
Es ist nun nicht mehr möglich, den Missionspfad im Briar Patch kampflos zu umfliegen.


(Hinweis: Es sind noch keine Reviews vorhanden. Die Mission ist momentan in der Liste "Review Content" finden, bis ausreichend Rezessionen abgegeben wurden. Dazu ist es erforderlich, den "Become Reviewer"-Tab zu aktivieren)

Dawnwulf
18.04.2011, 10:25
Das Ding steht nun auf meiner To-Do Liste, bin mal gespannt ;)

Thaxx
18.04.2011, 10:39
Als kleiner U-Boot-Fan wirst du einen Abschnitt davon lieben. :D

Thaxx
18.04.2011, 22:36
Version 1.21


Ein Quest-NPC auf der Asteroidenbasis sollte nun nicht mehr so leicht durch AOE-Schadenseffekte sterben (Hotfix v1.21, danke an Krovos für den Hinweis)
Asteroidenbasis: Falls die Truppen von Colonel V'Lahr eingesetzt werden, führt diese den Angriff nun selbst an.
Einige Tippfehler wurden bereinigt.

Thaxx
19.04.2011, 10:31
Version 1.23


Es ist jetzt nicht mehr möglich, während eines Dialogs versehentlich in Vreenoks Flotte zu driften und damit einen extem schweren optionalen Encounter zu triggern.

Version 1.30


Ein kleines alternatives Ende im letzten Dialog eingebaut. (Danke an RevTerasis für das diesbezügliche Feedback!)

Grobian67
19.04.2011, 10:57
Hi Leutz...

habe die Tage mal ein paar Spielermissionen durchgespielt und bin dabei auch über deine gestolpert, Thaxx. Ich muss sagen, dass im Vergleich zu Wolfszeit, diese Mission ein echter Evolutionssprung ist. Das Roundabout der Handlungsstreifen war prima in die Maps eingebettet. Die Maps an sich waren auch schön anspruchsvoll. Ich gebe zu, den grössten Teil der Story habe ich einfach durchgeklickt, weil ich keine Leseratte bin und bei Spielen meist sehr ungeduldig bin. Ich brauche Aktion. Trotzdem habe ich dem Kern der Story immernoch folgen können.

Ich muss sagen, dass von den Spielermissionen, die ich gecheckt hab', deine die Beste war! Du hast den Spieler Stück für Stück zu dem Höhepunkt der Story geführt und ein spannendes Finish geboten (wenn man sich dem Kampf am Ende gestellt hat). Ich werde die Mission aber noch mal spielen, weil ich jetzt doch mal die Story ordentlich durchlesen möchte. Ausserdem möchte ich mal sehen, wie es ist, wenn man mal nicht alles killt, was 'rum läuft und 'rum fliegt. Sonst vertrete ich ja (PVP-lastig) die Devise "Rot=Tot".

Ich glaube, ich habe Dir nur 4 Sterne gegeben. Sollten aber 5 sein. Werde das nach meinem nächsten Durchspielen ändern. Bis jetzt konnte ich nichts finden, was mir Anlass gibt zu mäkeln. Alles Einwandfrei. Vielleich finde ich ja beim nächsten mal was. ;-)

Achja... Eins noch... Wenn Du die Navpunkte, (wie bei der Navigationsroute im Briar Patch), interaktiv machst, kann man sie mit dem Scanner anvisieren, was die Navigation etwas vereinfachen würde. Ist aber nur Geschmackssache. (Erfordert evtl. ein "Must do". Könnte aber vielleicht den Storyfluss stören).

Danke für diese Mission!


Gruss
Grobi

Thaxx
19.04.2011, 12:02
Achja... Eins noch... Wenn Du die Navpunkte, (wie bei der Navigationsroute im Briar Patch), interaktiv machst, kann man sie mit dem Scanner anvisieren, was die Navigation etwas vereinfachen würde. Ist aber nur Geschmackssache.

Freut mich, dass es dir gefällt. :) Und vielen Dank für dein tolles Feedback. :D

Der "Schleichpfad" im Briar Patch ist bewußt so gestaltet, dass der Spieler keine Ziele mit dem Interface anwählen kann. Ich möchte verhindern, dass dieser Abschnitt wie es in MMOs leider Gewohnheit geworden ist, "nach dem Interface" gespielt wird. Hier ist Ruhe, Geduld, Augenmaß und viel Kenntnis über die Trägheit und den Wendekreis seines Raumschiffes gefragt.

Der Abschnitt ist für mich persönlich das Herzstück der Episode und allein diese Passage sowie die dazugehörige Map mit der Außenansicht des Stützpunktes haben extrem viel Entwicklungs-, Test- und Balancezeit verschlungen. Ohne diese Map wäre die Mission sicher schon vor drei Wochen fertig gewesen.

Momentan bin ich noch etwas am jonglieren mit den Encountern. Einige Spieler empfinden die Mission als zu schwer, was jedoch daran liegt, dass viele bei Dialogen ihr Schiff nicht "stoppen" lassen, und dadurch unbeabsichtigt optionale Encounter auslösen.

Ich habe das nun mit den letzten Updates so gut als möglich durch kleine "Zwangsstops" geblockt, doch muss man sehen, ob das nicht wiederum andere Probleme verursacht. Ich freue mich jedoch auch über jeden Bugreport, denn es ist unmöglich, alle Eventualitäten durch Testläufe auszuschließen.


Nochmals vielen Dank für dein ausführliches Feedback, Grobi :)

Adunedor
19.04.2011, 15:52
Hallo Thaxx. Ich habe Deine Mission heute auch gespielt und fand die technische Umsetzung, das Mapdesign und auch das Missionsdesign an sich wirklich klasse. Daumen Hoch! Gerne viel mehr davon :) (5 Sterne)
Der Schwierigkeitsgrad war angenehm, die Spieldauer sehr schön (ich mags wenns bissle länger dauert gern auch mit viel Text). Gut fand ich die optionalen Möglichkeiten (werde die Mission alleine deswegen nochmal spielen).
Sehr super fand ich die "Schleichfahrt", vor allem den Blindflug, der hätte gern noch länger gehen dürfen! Geniale Sache!

!!ACHTUNG SPOILER!!
Als jemand, der in Missionen vor allem die Geschichten durchspielen will, muss ich aber leider sagen: die Story war ein Graus. (4 Sterne abzug)
48.000 Leute + Schiffsbesatzungen zu opfern, damit ein durchgeknallter Romulaner seinen Willen bekommt... Ich hatte gehofft die letzte Kampfoption würde einen Ausweg und damit eine juristische Lösung ermöglichen, da es für den Romulaner dann eine Patt-Situation geworden wäre (immerhin ist die Romulanerflotte dann auch im Eimer).
Ich hatte bei der Geschichte nicht wirklich das Gefühl, dass ich die Sternenflotte und damit die Föderation vertrete sondern eher der Spielball zweier durchgeknallter Kommandanten (Sto'Oda und den Tal'Shiar-Heini) bin.
Abgesehen davon, empfand ich die Dimensionierung der Renegaten ein wenig übertrieben. Diese Masse an Personal und Material (ging ja nicht um Shuttels sondern um ausgewachsene Kreuzer) war nicht schlüssig begründet. 48000 und mehr Leute (vor allem "Veteranen" sind nicht einfach mal so zu kriegen und es fällt auf, wenn ein solches Rudel ausbricht und ihr eigenes Ding macht. Und eine solche Masse an modernen, kampffähigen Kreuzern (geschweige der riesigen Werft) baut man nicht mal aus paar Trümmern und ausgemusterten Schiffen zusammen.
Der Charakter des Kommodore war leider etwas blass, unterschied sich von seiner Radikalität (alle Romulaner platt hauen) jedoch nicht von den anderen beiden Hauptcharakteren Sto'Oda (Radikale Opferbereitschaft für das höhere Wohl "Diplomatie") und dem Tal'Shiar-Heini (Radikales Ausmerzen aller Gegner des Imperiums). Die Idee an sich war gut aber im Gegensatz zu den Maquis fehlte mir hier eine (glaubhafte) Begründung wieso dem Kommodore so viele Leute gefolgt sind.
Wären es weniger Leute/Schiffe gewesen, dann hätte ich die Idee einer radikalen Sternenflottengruppe, welche die Romulaner gern am Boden sieht, ohne weiteres akzeptieren können.


Aufgetretende Fehler:
- Der Kommodore despawnte während ich in dem Shuttelhanger seine Wachen bekämpfte. Nach dem raus- und wieder hineinbeamen gings dann problemlos.

Danke aber nochmal für Deine Arbeit! :)

Thaxx
19.04.2011, 17:39
Lieber Adunedor,

Deine Kritik ist hart, aber ich danke dir auch dafür. Negatives Feedback ist nie schön, und wenn Dir die Mission keinen Spass gemacht hat, tut mir das ehrlich leid.

Ich akzeptiere Deinen Standpunkt, sehe einige Dinge jedoch anders. Wir hatten mit der Episode "Wolfszeit" die humorigen, gesellschaftskritischen Folgen von Star Trek, insbesondere TNG angeschnitten. Mit "Der Kommodore" gehe ich einen anderen Weg: Er folgt mehr dem Stil von VOY oder DS9, in denen viele Folgen eben genau das darstellen: Es gibt nicht immer ein Happy End, und nicht immer hat ein einzelner Sternenflotten-Captain die Macht, alles und jeden im Universum zu retten.

Auch das ist Star Trek. Dein Gefühl, hier nur "Spielball" der Politik zu sein, ist genau das, was die Mission am Ende beim Spieler erzeugen soll. Ein Gefühl der Ohnmacht und auch ein wenig Ärger, nichts tun zu können.

Die Schattenseite der Trek-Moral, und doch ein Teil davon. Nicht jeder ist Kirk³ und nicht immer rettet Picard die Welt. Gerade VOY zeigt in einigen Staffeln, wie Janeway ähnliche Entscheidungen treffen muss. Ich wollte den Spieler diese Seite von Trek näherbringen.

Dass du es als nicht Trek-Like empfindest, finde ich schade. Dass du so wenig Spass hattest, und die Mission mit einer 1-Stern-Bewertung auf das Nivau der zig Hirnlos-Accolade-Level-Grind-Missionen in der Foundry stellst, ärgert mich persönlich sogar ein wenig. Insbesondere, da eigentlich Spieler wie Du die Zielgruppe meiner Missionen sind. Wenn ich dabei so wenig erreiche, muss ich mir ernsthaft die Frage stellen, ob es Sinn macht, dafür rund 80-100 Stunden meiner (meist nächtlichen) Freizeit mit Editor-Scripting, Missionsdesign, Bugsuche und unendlich langem Dialog-Schreiben zu verbringen.

Vielleicht sollte ich Foundry Foundry sein lassen und einfach mal wieder ein wenig STO spielen. :)

Eine (ehrliche und dringende!) Bitte noch, Adunedor: Würdest du so nett sein, und deinen Beitrag oben in "Spoiler" Tags setzen, sowie deinen Bewertungstext etwas allgemeiner halten? Es sollte anderen Spieler nicht die Überraschung der (miesen ;)) Story und deren Ausgang genommen werden. Lass ihnen zumindest die Chance, nicht schon vor Beginn das Ende zu kennen.

Adunedor
19.04.2011, 18:25
Hallo Thaxx.

Ich glaube ich sollte das Ganze nochmal ergänzen. Vielleicht wirds dann klarer.
Vorweg:
Ich habe die Spoilerwarnung hinzugefügt.
Aber ich werde meine Kritik nicht verallgemeinern, denn es ist ja nur meine Sicht der Dinge, von daher wäre es unangemessen, meine Meinung allgemeiner zu formulieren. Abgesehen davon lobe ich die Mission sogar in meiner Kritik (ja wirklich!). Und wenn ich, wie in der Kritik, Worte wie "genial" nutze, dann wird die andere Seite mit "Graus" auch ok sein.

ACHTUNG BISSLE SPOILERREI!
Klar ist 1 Stern wirklich hart und spiegelt Deine Arbeit bei diesem Projekt nicht wieder (allerdings darf es bei Bewertungen ja nicht nach investierter Zeit/Arbeit gehen, sonst müssten politische Entscheidungen die über Jahre gehen, ja generell alleine wegen des Arbeitsaufwandes gelobt werden ;)). Daher bewerte ich Missionen primär nach dem Punkt, der für mich der Wichtigste ist (also alles rein Subjektiv): der Handlung. Das erklärt vielleicht Dir dann auch die Wertung. Denn bei der Handlung, gerade wenn Missionen auf so etwas ausgelegt sein sollen, erhoffe ich mir, dass man sich vorher entsprechende Gedanken macht. Das hast Du ja auch getan, passt also. Das ist ja auch der Grund warum ich die Mission überhaupt angespielt habe, denn leider machen sich zu wenig Leute Gedanken über die Handlung.
Deine Intention habe ich auch wohl erkannt und ich habe bei weitem nix gegen "Grautöne". Ich mag das komplett saubere Universum von ST auch nicht immer. Ein Happy End muss und soll auch bei weitem nicht sein. Also bis dahin auch noch alles super!
Allerdings frage ich mich, wo die Konsistenz bei dieser Handlung bleibt. Klar die Dramatik hast Du erreicht und ohne ST Hintergrund würde ich die Mission richtig genial finden, auch von der Handlung. Aber eingebettet ins ST-Universum seh ich das bissle kritischer.
Vor allem halt die Logik woher die Materialien, das Personal usw. gekommen ist und wieso die alle dem Kommodore in seinem klar radikalen Feldzug folgen fehlte mir. Wieso hat Sto'Oda keinen Konterpart und darf eine solche Säuberung durchgehen lassen (bzw. wieso griff er eigentlich nicht ein, immerhin war seine Flotte doch auch unterwegs)? Es geht hier nicht um paar Raumschiffe deren Crews anfangen zu rebellieren. sondern um eine - ich drücke es mal salopp aus - "James Bond-Bösewicht-Ex-Starfleet-Truppe welche massig Personal und Material hat und böse Dinge tun will." Und am Ende wird ein Exterminatus durchgeführt der dann sogar gut geheißen wird, weil die "Bösen" ja den Weg der Gewalt selber gewählt hatte (da werden immerhin mehr Leute eingeäschert als bei Wolf359 und da waren 40 Schiffe im Einsatz).
Wie gesagt: es geht mir nur um Konsistenzfehler und da bin ich übelst bösartig wenns ums bewerten geht :)
Was ich oben schrieb: wenn die Mengenzahl (Storytechnisch betrachtet) geringer gewesen wäre, würde ich Dir die Story sofort abkaufen.

Allerdings hast Du leider die Passagen in denen ich Deine Arbeit lobe überlesen :) Denn ehrlich: ich werde mit Freuden weitere Deiner Missionen spielen. Nur weil mir die Geschichte hier nicht wirklich gefällt, bin ich doch reif genug, Spaß an der Mission zu haben, einfach weil sie gut gemacht ist!
Dinge kann man immer von mehreren Seiten sehen und genießen ;)

Grüße Adunedor :)

Thaxx
19.04.2011, 19:37
Eine gute Bewertung nach dem Grundsatz: "Deine Mission ist scheisse, aber du hast dir viel Arbeit gemacht, 5 Punkte" würde ich auch nicht wollen. Das ist nicht Sinn der Sache. :)

Kritiken wie Deine sind es, die mir helfen, die Missionen zu verbessern. Denn ich sehe langsam, woran es eigentlich "holpert". Alles, was du als Konsistenzfehler und (berechtigter!) Fragen aufwirfst, stellt sich aufgrund meines Blickwinkels ganz anders dar.

Zur Erklärung: Die ursprüngliche Storyline, sprich das erste Konzept der Episode, beeinhaltete alle diese Erklärungen. z.B. war eine Map auf dem Schiffsdepot Z-15 enthalten, wo der Spieler den korrupten Verwalter zur Rede stellt. Und vieles mehr.

Das Problem an der Sache ist der Umfang der Mission bei tiefgründigen Storylines dieser Art. Das trat bereits bei Wolfszeit auf: Im Grunde hatte ich sehr viel mehr Informationen an den Spieler zu transportieren, als man ihm an Text zumuten kann. Die Folge: Ich muss es so ausdünnen, dass er alles weiß, was für seine Aufgabe wichtig ist und die Mission an sich gerade noch schlüssig erscheinen lässt.

Selbst dann bin ich schon bei einer Spielzeit von 90-120 Minuten, davon 40% reines Lesen.

Aufgrund deiner Kritik sehe ich nun, dass dieses "Ausdünnen" vielleicht zu weit ging und dadurch nun Konsistenzfehler auftreten bzw. der Spieler gerne mehr wüsste. Captain Wallra Curts ist nämlich keinesfalls "rein böse", sondern sollte als Grenzcharakter zwischen Föderationspatriotin und verbitterter Kriegsinvalidin erscheinen. Diese Darstellung ist mir nicht gelungen, wenn ich richtig verstehe.

Die Hintergründe der Angriffe wird im Briefing an Bord des Flaggschiffes durch Sto'Oda erklärt, wenn man ihn fragt, was "daran schlecht?" sei: Die "Kommodore" und ihre Anhänger sehen, wie die Föderation dem Erzfeind dabei hilft, sich wieder zur Gefahr zu entwickeln. Eine Einschätzung, die in der Föderation (und in einigen Softcanon-Büchern) sehr verbreitet ist. Denn wie auch am Ende durch das letzte Debriefing nochmal von Sto'Oda gesagt wird: Die Romulaner werden nicht eine über Jahrhunderte geprängte Gesellschaft aus Intrigen und Hinterlist innerhalb eines Jahrzehnts abgelegt haben. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass ein erstarktes Imperium erneut den Alpha Quadranten teilen und in einen "kalten Krieg" stürzen würde.

Die Frage ist für mich jetzt: Wie verbessere ich die Mission basierend auf deinem Feedback.

Ich habe nun zwei Möglichkeiten:


1. Die Platzhalter für (optionale) Dialoge bei NPCs sowie die zu 15% fertiggestellte Map des Z-15 Schiffsdepots habe ich noch auf Halde. Das wird viel Arbeit, aber es wäre machbar dies noch einzufügen. Problem: Die Mission wird dadruch unsäglich lang und dem Spieler exzessiv mehr Text zugemutet.

2. Ein Sequel. All diese Fragen kläre ich in einer Folgemission. Als Vorbereitung darauf (und aufgrund des Feedbacks von "RevTerasis") habe ich ein kleines alternatives Ende eingefügt, das eine Überleitung zur Fortsetzung darstellen KÖNNTE.


Favorisieren würde ich persönlich die zweite Alternative. Aber vielleicht hast du ja eine Idee oder Vorschläge, wie ersteres "rund" in die Mission einzufügen wäre.

Würde mich jedenfalls freuen, wenn du mir helfen würdest, deine Kritik direkt in Verbesserungen der Episode fließen zu lassen. Ich bin für alles offen.

Thaxx
19.04.2011, 19:42
Version 1.40


Ein Bug, der zum sporadischen Despawnen eine Quest-NPCs führte, wurde behoben. Der NPC wird nun erst nach einer kleinen Zwischenaufgabe erscheinen und dürfte somit alle vorausgehenden Kämpfe überleben.

Adunedor
20.04.2011, 07:58
Die Antwort von mir kommt bissle später, aber die Nachtschicht ließ sich leider nicht verschieben :)

Dein Blickwinkel, mit allen Kenntnissen über die Vorarbeit usw. erklärt natürlich das Problem. Es hätte mich aber auch gewundert, hättest Du keine solchen Vorarbeiten gemacht, das merkt man schon an der Mission, dass da einiges an Herzblut drinne steckt.
Ich glaube es muss eine ziemliche Zwickmühle sein, eine gute Balance zwischen "kompletten" Text und "Spielbarkeit" einer Mission zu machen, oder? Ich bin selber sicher kein guter Maßstab, da ich recht (extrem) pingelig bin was Konsistenz von Geschichten angeht (darum mag ich Voyager auch mal gar nicht - wobei ST nun nie wirklich ein Meister in Sachen Konsistenz war^^).
Nur wie gesagt: ich bin daher kein Maßstab, denn ich würde eine Mission auch über 3 Stunden spielen und mehr lesen. Deswegen werde ich die Mission auch ein zweites Mal spielen einfach um zu gucken ob ich was übersehen habe (und das alternative Ende lockt mich doch sehr) :)

Zu 1.)
Vielleicht wäre es Text mäßig möglich, weitere Informationen über kopierte Logbücher zu erreichen. So könnte man z.B. nach der Beratung mit Sto'Oda und dem Romulaner die Option erhalten, Logbücher von Z-15, Wallra Curts und anderen Quellen zu studieren, sollten noch Fragen offen sein. Da könnte man dann vielleicht ein paar taktische bzw. Versorgungsberichte einbauen, welche etwaige Lücken schließen. Vielleicht auch noch ein Bericht vom Psychodoc nach der Reha von Wallra Curts.
Das wäre (ich hab von der Missionserstellung in der Foundry keinen Plan) vielleicht sogar vom Aufwand gar net so groß und jeder der das nicht will sagt mit Sto'Oda dann: keine Fragen mehr und kann normal weiter machen.
Ähnlich, aber nur wenn Du wirklich da noch mehr Arbeit reinpacken wollen würdest, könnte man ja mit dem Z-15 verfahren. Allerdings weiß ich nicht, ob es Möglich ist eine ganze Map als Option zu machen. Aber ich denke das wäre bei ein wenig Textmaterial in Logbuchformat auch gar nicht nötig.
Wenn Dir langweilig ist (;)) kannst Du sonst ja noch z.B. eine Holodeck-Simulation einbauen bei der man eine Aufnahme von Wallra Curts während ihrer Therapie (oder sonst ein Ereignis) sieht, bei der dann schon ihre Ansichten durchkommen. Denn für mich ist sie eher eine durchgeknallte Kriegsinvalide, welche nur Rache will.

zu 2.)
Eine Nachfolgemission würde mich persönlich sehr freuen. Die Qualität Deiner Arbeit ist extrem gut gewesen und ich denke, Deine Geschichte hat auf jeden Fall Potential auch für mehr Folgen - immerhin sollte die Vernichtung der Basis mit so vielen Leuten in der Föderation nicht unbemerkt bleiben und wird sicher auch zu einer weiteren Radikalisierung beitragen können. Denn wer Massenmord und Kriegsverbrechen begeht wird sicher keinen großen Fanclub bei den Födis finden.
Vielleicht wäre da eine Art "politische" Folgemission spannend :)

Dawnwulf
20.04.2011, 08:31
Also ich habe die Mission gestern auch zum ersten mal gespielt und sie mit einem Stern zu bewerten ist in meinen Augen eine Frechheit!

Wenn ich mir Foundry Missionen ansehe ist die Story sicher ein entscheidender Faktor, aber zusätzlich sehe ich auch, wie diese Story verpackt wurde. Nur den Inhalt ohne den technischen Aufwand zu bewerten wird dazu führen, dass irgendwann Autoren (die es noch wagen neue Missionen einzustellen) sich mehr um ihre Sprechblasen, als um die technische Realisation bemühen!

Ich habe Sachen in dieser Mission erlebt von denen ich bisher nicht wusste, dass sie ansatzweise möglich sind. Verdammt man nun einen Autor, weil man nicht gewillt ist über einen Tellerrand zu schauen, sondern sich lieber nur auf einen einzelnen Punkt versteift und den massiv abstraft, schadet man nicht nur der Motivation des Autors sondern sogar dem Spielspass der ganzen Community!

Und an Thaxx richte ich die Bitte, die Meinung eines Einzelnen bitte gesondert zu betrachten! Es kann nicht angehen, dass Du Dich wegen diesem einen Stern nachhaltig verbiegen musst! Ehrlich gesagt will ich Missionen spielen, die den Ideen des Autors entsprechen und nicht dem Wohlwollen eines einzelnen Trekkis!

Calvert
20.04.2011, 08:44
Tja, normal. Meine Mission wurde auch mit einem Stern bewertet und "Viel zu schwer" dazu geschrieben. Schwer wird es natürlich wenn man den Questtext nicht liest und somit auch nicht liest was man machen soll. Richtig.

Selbst wenn man versucht es sich nicht zu Herzen zu nehmen, so tut eine solche Bewertung schon ziemlich weh. Im Gegensatz zu Thaxx habe ich nicht die Zeit, 40 Stunden pro Woche in der Foundry zu verbringen ;), bei der Erstellung von "Vulkan antwortet nicht" hatte ich allerdings ein paar freie Tage und auch viele Stunden in deren Design und technische Umsetzung investiert. Solche Bewertungen sind immer ein voller Schlag ins Gesicht. Das lässt sich auch nicht ändern. Mich persönlich demotiviert es auch, die vielen guten Bewertungen motivieren aber auch wieder :). Jetzt fehlt nur noch die Zeit zur Umsetzung meiner Folgemission *g*.

Hey Thaxx, am Wochenende habe ich vielleicht mal Zeit und Motivation deine Missionen zu spielen... leider war ich aus diversen Gründen in den letzten Tagen kaum online.

Adunedor
20.04.2011, 09:06
Wenn jemand sich durch eine einzelne (!) Meinung so sehr gekränkt fühlt, dass er mit seiner Arbeit aufhört, dann sollte er ernsthaft an sich zweifeln.
Allerdings sollte mir, genau wie jedem anderen auch, das Recht zustehen, seine Meinung über eine Mission entsprechend darzustellen. Im Gegensatz zu Dir, betone ich, dass es bei meiner Bewertung nur um meine (und wirklich) nur um meine geht. Erstaunlich, dass Du nun für die ganze (!) Community sprichst, deren Motivation ich nun schaden würde. Noch erstaunlicher ist, dass Du glaubst mich soweit zu kennen, dass Du mir vorwirfst, nicht über den Tellerand zu schauen und dich dann ernsthaft hinstellst und sagst ich hätte mich auf einen Punkt versteift. Du hast meine Kritik schon gelesen und auch meine Begründung dergleichen oder?
Eine Frechheit ist es nicht, eine solche Bewertung abzugeben. Eine Frechheit wäre es, sie abzugeben und dann nicht weiter darauf einzugehen. Genau darum habe ich ja auch hier um Forum darauf geantwortet.
Und ich bin froh und dankbar für den freundlichen und vorurteilsfreien Austausch mit Thaxx.

Calvert
20.04.2011, 09:17
Um ehrlich zu sein ist ein Stern schon krass. Wenn lediglich mir persönlich die Story nicht gefällt, die Umsetzung super ist und viel Liebe im Detail der Mission und auch viel Arbeit darin steckt, wäre die minimale Bewertung drei Sterne.

Ein Stern bewertet die gesamte Mission als schlecht und zieht auch die Gesamtwertung der Mission nach unten. Nicht alle Spieler gönnen sich den Luxus und lesen deine Kommentare dazu hier im Forum oder im Missionsbewertungstext. Diese Bewertung von einem Stern könnte man den da draußen befindlichen "Grindmissionen" geben, aber nicht einem Story Werk wie diesem hier.

Du drückst ihm im Prinzip nur sinnlos (wenn auch nicht böswillig) eine rein. Da gibt es nichts dran schön zu reden.


Eine gute Bewertung nach dem Grundsatz: "Deine Mission ist scheisse, aber du hast dir viel Arbeit gemacht, 5 Punkte" würde ich auch nicht wollen. Das ist nicht Sinn der Sache.

Red keinen Mist und sei ehrlich. Ich hab die Diskussion mit Elv mitbekommen ^^. Da hast du dich über "nur" 4 Sterne aufgeregt. Steh dazu das du gute Missionen machst. Ist ja auch Fakt. Auch wenn sie einem persönlich nicht gefallen verdient es keinen Einsterner.

Thaxx
20.04.2011, 09:19
Deine Idee mit den Logbüchern ist sehr gut, diese lassen sich relativ gut als optionaler Text einbauen, beispielsweise indem man die Konsolen auf der Plantagenet-Brücke für Recherchen nutzen kann, aber nicht muss.

Das werde ich auf jeden Fall umsetzen.

Grundsätzlich würde mich das Schiffsdepot Z-15 immer noch unglaublich reizen, aber hier ist die Frage: Der Aufwand, die Map fertigzustellen (in der Qualiät, wie ich es mir vorstelle) würde sicher 1-2 Wochen abendliche Arbeit in Anspruch nehmen. Das wäre nicht das Problem. Die Frage ist eher: Wie lange hält sich der Spieler dort auf, um diesen "Anblick" auch wahrzunehmen. Es müsste also vor der Depotverwaltung noch etwas passieren, das den Spieler auf der Map hält. Ansonsten würde er reinbeamen, zu Station fliegen, rüberbeamen: Groundmap. 2 Wochen Arbeit für 11 Sekunden Aufenthalt...

Dann noch etwas, wo wir eigentlich auch D'Accord sind, obwohl wir unterschiedliche Blickwinkel haben: Die "Masse" Anhänger und der Schiffe. Grundsätzlich wäre mir hier ein ähnliches Setup wie beim Maquis vorgeschwebt: ca. 10-20 Schiffe insgesamt, mit vielleicht 5000 Mann - und diese eben sehr hartgesottene Kriegsveteranen.

Hier komme ich allerdings an die technische Grenze des Editors. Cryptic erlaubt mir maximal ein Battleship als stärksten Solo-Encounter. Die meisten Spieler haben ihre Chars auf VA1 und sind MK XI equipped. Ein einzelnes BS fliegt schneller auseinander, als ich es auf der Map platzieren kann. Wie erzeuge ich also beim Spieler das Gefühl: "Scheisse hier wird es gerade eng?!!? Weg hier!" Oder: "Mit dem NPC leg ich mich lieber nicht an."

Momentan würde das eher so aussehen: "Ein GEFÄHRLICHES Battleship? Wuhooooo... BRING IT ON, BABY!!! RAPID FIRE3, HIGHYIELD2...KABOOOMMM!!!!! Suck it, Dude..."

Ich habe also nur die Möglichkeit, über die Quantität der NPCs echten Druck auf den Spieler aufzubauen. Obwohl mir grundsätzlich z.B. eine Art extrem schwerer "Superdreadnought" (wie die Scimitars in den Deep Space Encountern von Cryptic) als Single-NPC lieber wäre. Damit ließe sich das Setting sehr viel realistischer umsetzen.

So muss ich über die Masse gehen, und auch die Story entsprechend anpassen. Denn ich kann nicht von 5000 Mann und 2-3 Schiffen schreiben, während der Spieler permanent von 6 bis 10 Kreuzern angegriffen wird, die er alle pulverisiert. Da die Encounter mit der Gruppenstärke skalieren sind das ggfs. sogar noch sehr viel mehr NPCs, die gespawned werden (aus 1 BS werden bis zu 5 NPCs, je nach Gruppenstärke und eingestellter Missionsschwierigkeit).

Du siehst: Es lässt sich viel im Missiondesign auf die Story ausrichten. An manchen Punkten muss man jedoch die Story an die Technik anpassen, auch wenn man innerlich mit den Zähnen knirscht.

Thaxx
20.04.2011, 09:29
Red keinen Mist und sei ehrlich. Ich hab die Diskussion mit Elv mitbekommen ^^. Da hast du dich über "nur" 4 Sterne aufgeregt. Steh dazu das du gute Missionen machst. Ist ja auch Fakt. Auch wenn sie einem persönlich nicht gefallen verdient es keinen Einsterner.

Elv ist was anderes. Von Elv will ich 5 Sterne, weil sie Elv ist. Ihr haben meine Missionen zu gefallen. Ausnahmslos. Aus. Ende. Und wenn sie ihr nicht gefallen, schraub ich solange, bis sie es tun.

Nebenbei, 40 Stunden pro Woche sind es bei mir lange nicht... schön wär's ja. Jedoch habe ich oft Zeit im Flieger (oder dank GDL-Streiks) die Dialoge mit Mindmap auf dem iPad zu entwerfen, so dass ich die reine Foundry-Arbeit als abendliches Hobby betreiben kann. Leider wurde aus so manchem "Abend" dann die halbe Nacht - und führte zu exzessivem Kaffeekonsum am viel zu frühen Morgen. :)

Der Grund, warum ich hier relativ viel schreibe: Es ist etwas anderes, ob ein hirntoter MMO-Junkie sich ohne zu lesen durch die Mission ballert und dann 1 Stern drückt, oder ob jemand wie Adunedor dies tut und sich die Mühe macht, es hier zu erläutern und mir auch viel Feedback darüber zu geben.

Eine 1-Stern-Bewertung ist knallhart und kein Grund zur Freude. Aber wenn sie begründet und in den Augen des Spielers berechtigt ist, akzeptiere ich das. Wenn der Spieler mir dann noch die Möglichkeit bietet, etwas zu korrigieren - freue ich mich.

Dawnwulf
20.04.2011, 09:31
Ich habe also nur die Möglichkeit, über die Quantität der NPCs echten Druck auf den Spieler aufzubauen. Obwohl mir grundsätzlich z.B. eine Art extrem schwerer "Superdreadnought" (wie die Scimitars in den Deep Space Encountern von Cryptic) als Single-NPC lieber wäre. Damit ließe sich das Setting sehr viel realistischer umsetzen.



Man kann die Foundry Missionen doch auch auf Advanced oder elite spielen oder? Evtl. sollte man am Anfang daraufhinweisen, dass die Encounter selber "einfach" sind und Spieler die eine grössere Herausforderung haben wollen, den Schwierigkeitsgrad einfach selber anpassen können.

Ich werde das zukünftig auch mit reinnehmen, da ich gestern auch Kritik aus der Richtung bekommen habe...Wobei ein anderer Spieler das wieder gelobt hat ;) Und ich bin auf MK XI und fand die Gegner durchaus anspruchsvoll genug!

Adunedor
20.04.2011, 10:11
Ah schau an. Das der Editor diese Beschränkungen von wegen Encountern hat wusste ich z.B. auch nicht, erklärt dann aber was da los war.
Leider hat STO für mich eh das Problem, dass zu viel Masse verheizt wird also auch schon von Cryptik aus. Wenn ich mir überlege, dass ich in einer Mission 10 Klingonenkreuzer wegblase alle mit mehr als 1000 Mann Besatzung...so viel Massengeschlachte hab ich sonst gerade mal im Warhammer-Universum ;)
Das hab ich schon weitesgehend ignoriert, nur da Du in Deinen Texten explizit auf die Truppenstärke hingewiesen hast, stieß mir das Problem hier wahrscheinlich nochmal stärker auf :)

Hm... wäre Z-15, vor allem da Du ja eh schon einiges an Arbeit da reingesteckt hast, nicht ein guter Startpunkt für ne Fortsetzung der Geschichte? Weil das Potential ist ja riesig. Weil recht hast Du auf jeden Fall: für nur 20 Sekunden rumgelaufe wäre es zu schade, einfach noch eine aufwendige Map reinzupacken.

Grobian67
20.04.2011, 11:42
Interessante Diskussion hier. Nun... ich bezeichne mich auch als Trekki und mag eigentlich den weichgespülten und glanzpolierten Star Trek Stil. Ehrlich gesagt, würde ich es tunlichst vermeiden, als Verfasser einer Foundrymission, zu versuchen einen Bestsellerroman zu schreiben. Es reicht, meiner Ansicht nach, eine saubere Balance zwischen gutem Gameplay und einigermassen ansprechender Story zu schaffen. Kleine abgeschlossene Episoden (wie zu Kirks Zeiten) mit interessanten Maps, die spielerisch auch eine Herausforderung bieten reichen mir in STO. Wenn jemand Bock auf ausgefeilte Geschichten hat, soll er sich in der Bibliothek umsehen.

Ich weiss wie schwer es ist die Foundry mit ihren eingeschränkten techischen Möglichkeiten im Einklang mit seinen Ideen für eine Geschichte zu bringen. Bei dem Versuch diesen Drahtseilakt zu vollbringen habe ich mich in meinen Missionen letztendlich total verzettelt. Immer wieder, wenn man seine eigene Geschichte testet und durchspielt, fallen einem selbst dauernd neue Schnitzer auf. Und immer wenn man versucht diese dann zu glätten begeht man neue Fehler, weil die Umsetzung der Idee für die Korrektur in der Foundry auf technische Einschränkungen stossen, die man dann wieder versucht durch Storyänderung zu umgehen.

Für meine drei Teile habe ich Wochen gebraucht. Im Durchschnitt, pro Tag ca. 5 Stunden. Trotzdem habe ich die Story, leicht vergeigt. Das könnte vielleicht nur noch ein Profi richten. Vielleicht beurteile ich deswegen Spielermissionen anders, als Leute die sich noch nie so intensiv mit dem Tool (Foundry) befasst haben. Ich kann mir sehr gut vorstellen, wieviel Arbeit in deiner Mission steckt. Wobei der (verdammte) Feinschliff immer das Schlimmste ist.

Dann gibt es noch die Kritiker. Tja... Blumenkohl schmeckt eben nicht Jedem. Versuche niemals jeden glücklich zu machen. Das macht dich nur selber unglücklich.

Ein Ratschlag an Dich, Thaxx. Ändere nicht zu viel an Deiner Story. Halte sie ruhig schön kompakt und akzepiere auch hier und da ein bischen Unlogik und Inkonsitenz. Nicht jeder zerpflückt die Missionsstories Wort für Wort und analysiert den Inhalt Haarklein.

(Übrigens finde ich von allen Startrekserien Voyager am besten (jedenfalls ab Staffel 3). Dicht gefolgt von TOS.)

---
So... nun aber was anderes. Ich wollte eigentlich nur einen Vorschlag für den Briar Patch Routenflug machen. Wie wäre es, wenn Du den grössten Teil der Gegner nur durch Trigger erscheinen lassen würdest. Vielleicht könnten die Patchworkschiffchen ja über (evtl. illegal genutzte) Tarntechnologie verfügen. Du könntest dann kleine Überraschungsmomente, auch beim verfolgen der "sicheren Route", einbringen. Z.B. könnte man auf der sicheren Route über kleine (zuvor getarnte) Trashgegnergruppen stolpern. Ausgelöst durch Trigger. Ich liebe solche kleine Fallen und Überraschungen.

Und noch ein Vorschlag zum Ausdehnen/ Ausdünnen einer Story. Biete dem Spieler doch mal einfach eine knappe Grundstruktur, mit klaren Anweisungen und kleinen Erklärungen als Grundgerüst, welches so ohne Umweg durchspielbar wäre. Für Spieler, die mehr erfahren wollen und mehr Erklärungen brauchen, biete einfach die Möglichkeit zahllose NPC's ansprechbar zu machen, welche jeweils ihren Senf zu der Story beisteuern. Die kannst Du dann vollstopfen mit Text. Oder setze weitere Verzeigungen in Textbäumen. Darin kannst Du dich dann als Bestsellerautor austoben. ;-D


Lieben Gruss
euer Grobi

P.S.: @Adunedor. Spiele doch mal meinen Dreiteiler. "Pandora's Box" (nur auf dem Tribbleserver). Mich würde mal interessieren, wie Du als Konsistenzfreund darüber denkst. Vielleicht hättest Du ein paar Vorschläge, Ideen und Kritik, die ich in meinen nächsten Projekten einfliessen lassen kann.

Thaxx
20.04.2011, 12:05
Achtung Spoiler!



So... nun aber was anderes. Ich wollte eigentlich nur einen Vorschlag für den Briar Patch Routenflug machen. Wie wäre es, wenn Du den grössten Teil der Gegner nur durch Trigger erscheinen lassen würdest. Vielleicht könnten die Patchworkschiffchen ja über (evtl. illegal genutzte) Tarntechnologie verfügen. Du könntest dann kleine Überraschungsmomente, auch beim verfolgen der "sicheren Route", einbringen. Z.B. könnte man auf der sicheren Route über kleine (zuvor getarnte) Trashgegnergruppen stolpern. Ausgelöst durch Trigger. Ich liebe solche kleine Fallen und Überraschungen.


Die Idee ist klasse, aber sie ist bereits in der Mission enthalten. ;) Du hast dich im Briar Patch entschieden, den Schleichweg zu fliegen. Auf dieser Route wirst du durch den "Blindflug" überrascht. Was du vorschlägst, ist die reserviert für jene Spieler, welche sich die Map anschauen, dann Vorschläge von Vreenok ignorieren und versuchen, sich auf eigene Faust und mit dem kürzesten Weg zum Ziel zu schmuggeln.

Die kommen sicher auch irgendwann an. Vermutlich dann, wenn alle anderen bereits den Abspann der Mission sehen. ;)

Deinen Dreiteiler werde ich mir heute abend mal ansehen, ich freu mich da tierisch drauf. :) Eine Anmerkung noch, warum ich gerade bei "vernünftigen" Negativ-Feedbacks soviel diskutiere bzw. mich an die Spieler wende. Ich habe mir vorgenommen, bei meinen Missionen jede Rezession ernst zu nehmen, egal ob gut oder schlecht. Auch wenn das anfangs manchmal etwas mit Zähneknirschen verbunden ist. Aber es lohnt sich. Ein Beispiel dazu aus Wolfszeit, so passiert:

Ein Spieler gab mir eine 2-Punkte-Bewertung mit dem Vermerk: "Viele Details im 24.Jahrhundert falsch." Ich schrieb den Spieler an, und fragte, was genau er schlecht fand. Unter anderem bemängelte er Admiral Shiraafs TNG-Uniform (ich hatte eine normale TNG-Series-Variante in Command Red verwendet) und meinte, Admiräle im Jahr 2366 hätten diese Uniform (http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110328004407/memoryalpha/en/images/c/cc/Nakamura%2C_2365.jpg) getragen. Erst war ich relativ sauer, weil ich mir dachte: So ein Spinner, ich kann halt nur verwenden, was mir Cryptic an Material an die Hand gibt.

Nach kurzer Diskussion bat ich ihn, mir doch zu helfen und mir einen Vorschlag zu schicken, wie man das besser machen könnte. Wider erwarten meldete er sich drei Tage später und schickte mir ein (mit dem Editor machbares!) Uniformdesign, das dem Original tatsächlich verdammt nahe kommt!

Die jetzige Uniform des TNG-Admirals lobten andere Spieler später wieder als sehr geniales Detail im Missionsdesign.

Sicher, hirnlose "zuviel Text 1-Stern", "zu schwer (weil Texte nicht gelesen)" oder "zuwenig pew-pew"-Rezessionen lege ich gedanklich im Papierkorb ab. Diese Bewertungen sagen eigentlich sehr viel mehr über den Charakter des Spielers als über die Qualität meiner Mission aus.

Aber alles andere nehme ich ernst. Immer. Egal, wie hart es erscheint. Nur erwarte ich, dass man mir sagt, wie ich es verbessern kann. Was ich hasse sind Nörgler ohne Vorschläge.

Thaxx
20.04.2011, 14:40
Was mich ein wenig wundert, dass wir offensichtlich nicht viele Film-Fans hier unter uns haben. ;) Die Story enthält Anleihen aus den TNG-Plots um den Maquis... UND aus einem Film. Bevor ich das im Eingangspost-Spoiler mit "inspired by" ergänze, würd' mich doch interessieren, ob vielleicht noch einer drauf kommt.

Wallra Emilia Curts...
Wallra E. Curts...

Klingelt's da bei niemanden hier? ;)

Grobian67
21.04.2011, 12:22
So, Thaxx...

Wie versprochen habe ich Deine Mission noch einmal im Softcoremode durchgespielt und mir dabei viel Zeit mit dem Durchlesen der Texte gelassen. Ausgehend von der Basis, sind Verzweigungen, Zusammenhänge, Plausibilität und umfangreiche Hintergrundinformationen, meiner Ansicht nach in Ordnung. Wobei ich eigentlich überhaupt kein Fan von umfangreichen politischen Inhalten bin. Mir reicht eine spannende, halbwegs nachvollziehbare Story mit viel Aktion, Effekten und Pew-Pew. Damit meine ich aber nicht, sinnloses und pausenloses Rumgeballer. Ein bischen Grusel und/ oder Mystery dazugemischt, und ich bin happy. Mehr brauche ich nicht. In der Hinsicht bin ich recht simpel gestrickt. Trotzdem hat mir Deine Mission wieder grossen Spass gemacht.
Übrigens... ich bin jetzt doch eher der Meinung, dass Du im Briar Patch keine weiteren Triggerüberraschungen (wie ich sie vorgeschlagen hatte) mehr einbauen brauchst. Hast ja schon einige implementiert.

---
So.. und nun verrate mir noch wodurch Deine Mission "inspired by" ist? Ich dachte immer, ich würde mich mit Star Trek recht gut auskennen. Konnte aber nicht heraus finden, worauf genau Du dich damit beziehst.


Gruss
Grobi

P.S.: Mir ist auch aufgefallen, dass Du ein paar kleine Details in Deiner Missi geändert hast. Also feilst Du immernoch fleissig daran herum. ;-)

Thaxx
21.04.2011, 12:24
Keiner? Jungs und Mädels, kommt schon! :D

Hinweis: Bin ich hier der einzige alte Sack der Familie Sheen schon vor "Two and a half Men" gern gesehen hat?

Thaxx
21.04.2011, 12:35
Oh, zeitgleicher Post. Danke für dein Review, Grobi. :) Und ja, der Feinschliff ist eigentlich immer das Aufwändigste, wie ich finde. Ich versuche wirklich jedes Feedback und jede Anregung ernst zu nehmen.

Den Film verrate ich (noch) nicht, vielleicht kommt doch noch einer drauf. Aber heut abend! :)

Zu deinem Spielstil: Ich verstehe, was du meinst. Das war jetzt meine zweite Mission. "Wolfszeit" enthielt sehr viel Text und zeigte die "gute" Moral von Star Trek und einiges an Humor. "Der Kommodore" ist schon wesentlich actionlastiger, und orientiert sich an VOY oder auch DS9. Es zeigte eine Seite der Föderation, welche durch einen alternativlosen Kuhhandel zur Gründung des Maquis führte oder die Gründer mit einer tödlichen Krankheit infizierte, um einen Krieg zu beenden. The dark side of trek.

Die nächste Mission wird vielleicht dann deinen Geschmack treffen: Ich habe fest vor, im kommenden Projekt mit Actionparts nicht zu geizen. Wobei es bei mir immer einen optionalen "seichten" Lösungsweg geben wird, der mit weniger oder auch gar keinem Kampf zu bewältigen ist. Es gibt unter den Spielern die heissblütigen Kirks und die besonnenen Picards. :)

Die Picards wurde bislang leicht bevorzugt. Ich werde darauf achten, dass nun die Kirks nicht zu kurz kommen. ;)

Thaxx
21.04.2011, 13:00
Ach, was soll's. Dann löse ich auf, ihr Filmbanausen. ;)

Ein Soldat wird losgeschickt, um einen scheinbar durchgedrehten Offizier der eigenen Fraktion und seine Anhänger zu finden und zu eliminieren. Dabei muss er quer durch feindliches Gebiet bis zu dessen verborgener Basis.

Soweit der "inspirierte Teil", den STO-Episode und auch der Film enthalten. Als kleine Hommage an letzteren habe ich den Namen des bösen Offiziers verfremdet und übernommen:

Captain "Wallra E. Curts" --> Colonel "Walter E. Kurtz"

Francis Ford Coppola, 1979: "Apokalypse Now (http://de.wikipedia.org/wiki/Apocalypse_Now)", Hauptrolle: Martin Sheen.

Voyager_Bonn
22.04.2011, 02:09
So, dann will ich auch mal was sagen.

Ich fand die Mission, genau wie Wolfszeit, super. Normal nehme ich mir nicht die Zeit um alle Texte bis ins Detail zu lesen, da meine Augen bedingt duche eine chronische Bindehautentzündung schnell ermüden und zu brennen beginnen, aber bei "einer Thaxx" nehme ich das in Kauf. Warum tu ich das? Weil mich die Story mitreißt. Da ärgere ich mich dann sogar, wenn ich im Eifer des Gefechts dann mal ein Textfenster versehentlich schließe. Ist mir am Ende von "Der Kommodore" übrigens passiert. Ich sah nur noch "zäher Bursche" und weg war das Fenster. Ich vermute mal, der Romulaner hat sich über meine Beharrlichkeit lustig gemacht.

Weiter muss ich mal loben, das Thaxx immer 2 Wege bietet, den leichteren und den Schweren. Ich persönlich suche ja immer die Herausforderung und wähle auch wenn da steht: Schwierigkeit Alptraum, immer den schweren Weg. Macht Spaß mit NPC's beworfen zu werden und weder aus noch ein zu wissen. :)

Aber ich habe durchaus einen kleinen Kritikpunkt. Und zwar geht es um den Teil auf der Basis im Briar Patch. Es gibt eine Möglichkeit die Gegner mittels Kraftfeldern einzuschließen. Allerdings ist es mir nach mehrfachen Versuchen nicht gelungen alle einzuschließen ohne mindestens 15 zu triggern. Evtl. könntest du die Konsole zum aktivieren etwas umplatzieren? War ziemlich nervig und zeitaufwändig 4 Elite Offiziere zu "beseitigen".

Soweit erstmal meine Kritik dazu. Ich hoffe sie ist nützlich.
BTW: Thaxx, wir hatten ja InGame kurz geschrieben. Zum einbinden von Spielerchars, könnte mal einen bösen Zwilling des originals oder ein Transporterunfalldouble (Thomas Riker) draus machen. Mein Char wollte schon immer mal abgruntiv bösartig sein. ;)

Calvert
22.04.2011, 10:17
Okay, hatte heute Früh Zeit die Mission zu spielen. Hat mir sehr gut gefallen, dafür gibt es 5 Sterne, auch wenn ich kein Freund zu großer Textmengen in den Missionen bin, und diese hier waren wieder enorm ^^, allerdings auch etwas mehr Action, was dies dann wieder ausgleicht.

Ich finde Bücher lesen ist bequemer als die kleine Kommunikationsanzeige in STO, da greife ich dann auch lieber zu denen. In einem Spiel bin ich lieber irgendwie aktiv und habe etwas zu tun. Trotzdem finde ich es toll, wie viel Liebe du in die Storys und den Text legst. Ich habe nichts gegen tolle Geschichten, habe auch nichts dagegen sie zu lesen, doch bin ich eine Art Spieler, die die komprimierte Form dann doch eher vorzieht ;).

Auch sehe ich den Spieler durch diverse Aktionen lieber in der Story aktiv eingebunden anstatt Erzählungen zu lesen. Dennoch werde ich natürlich weitere Missionen aus deiner Feder spielen, da sie echt unterhaltsam sind. Allerdings muss man sich dafür aber auch schon richtig viel Zeit nehmen, daher dauert es jetzt wieder einige Zeit bis ich mal wieder die Community Mission in ihrer neusten Version testen kann.

Nun kommen wir aber zu den Dingen die mir in der Mission aufgefallen sind:



Verteidige "Dein" Schiff - eher klein schreiben (neue Reform [ich hoffe die Angabe ist genau genug. Man weist mich auch oft auf solche Fehler hin, meist finde ich sie dann aber in den Dialogen nicht, wegen zu ungenauer Angaben...])
Dialoge vielleicht neutraler halten? Es könnten auch ein Vulkanier Brückenoffizier sein, bsp. "Mein Gott", das sagt kein Vulkanier
Soll Captain Nanami San Japanerin sein? Dann würde ich den Namen ändern und das San entfernen. Vielleicht hab ich mich bei den asiatischen Zügem des Chars auch nur verguckt. San ist glaube ich eine höfliche Anrede in Japanisch, kein Name...
Hinter diesen Asteroiden auf 9 Uhr - gefährlich, da man nicht weiss in welche Richtung der Spieler in diesem Moment sieht. Es ist hier ja auch nicht grade nur ein einziger Asteroid in der Umgebung.
Flug zum Schiffsrack Mission wurde erst aktiviert als alle Feinde bereits zerstört waren, wenn man sich im Kampf befindet geht die normale Story nicht weiter. Das war dann in der Verbindung mit dem Missionstext etwas verwirrend, dachte es spawnen neue Gegner. Vielleicht sollte man das hier anders lösen, mir ist gleich zu Beginn ein feindliches Schiff hinter den Asteroiden gefolgt und ich kam nicht aus dem Kampf raus.
Sternenflottenoffizier am Boden vor den Schockzellen - wir haben 2411, sie ist etwas über 30 und war 2382 bereits an einer Geheimoperation beteiligt und geriet 2 Jahre in romulanische Gefangenschaft? Das sie nach 3 Monaten Rehabilitierung den Dienst wieder aufnahm weist auch darauf hin das dies nicht in ihrer Kindheit passierte. Oder hatte ich mich im Alter verlesen, ich bin aber der Meinung das da irgendwas mit 30 stand. Anfang 30.
"Und was ist mit Dir, Frau?" - würde ich "Dir" wieder klein schreiben... bei mir wird immer das Flappsige in den Dialogen bemängelt, möchte ich hier auch mal machen, ich spiele einen Vulkanier. Dieser würde nicht so reden, vielleicht sollte man den Dialog neutraler machen.
Ich würde auch "Sie" in Gesprächen mit anderen Charakteren (wenn die Ansprache von mir selbst aus geht) nicht groß schreiben.
Ich gehe mal davon aus, dass der Techniker die Seriennummern der Wrackteile mit seiner Datenbank vergleicht und daher feststellt, dass sie aus anderen Schiffen kommen. Selbst um 2411 sollte dies einiges an Zeit kosten, vielleicht sollte man dem Spieler an dieser Stelle eine aktive Rolle geben und ihn ein Teil scannen lassen, damit es glaubwürdiger rüber kommt?
Glaubst du wirklich, dass der Wissenschaftsoffizier dem Captain erklären muss, was ein MHN ist? Ich würde diesen Abschnitt rauslassen... Es ist ein MHN, fertig.
Wenn der Wartungsmodus des MHN aktiviert werden soll muss die zugreifende Person natürlich auch über die Authorisierung verfügen darauf zugreifen zu dürfen, hier würde ich noch erklären wie der Spieler das MHN "hackt".
Ich würde in Personenakten nicht mit den Eltern beginnen.
Kreng sieht aber nicht original aus :)
Bei der Flucht aus der Station würde ich es noch ein bissl rumpeln und zittern lassen, immerhin wird der gesamte Komplex angegriffen. Vielleicht hier und dort auch ein Feuer ausbrechen lassen. Ließe sich ja anhand Trigger verwirklichen.
"Entferne dich vom Stützpunkt" zieht die ganze Geschichte etwas in die Länge, ich würde den Flug verkürzen.


So, hoffe du kannst damit etwas anfangen. Mach auf jeden Fall weiter so!

Thaxx
22.04.2011, 11:44
Das nenne ich mal Feedback, Calvert. :) Vielen Dank für Deine Mühe. Ich werde das die nächsten Tage Schritt für Schritt durchgehen und nachbessern. Es sind viele Dinge dabei, die wären mir selbst beim x-ten Testlauf und durchspielen niemals selbst aufgefallen. Und ich lese wirklich jeden Dialog fünfmal, ehe ein Publish raus geht.

Vielen Dank! :D

Calvert
22.04.2011, 11:48
3 Stunden habe ich investiert für das Feedback und gleichzeitig die Mission gespielt. Das kann ich nicht immer machen ^^.

Thaxx
22.04.2011, 11:53
Würde ich auch nicht erwarten, Calv. :) Es sind mittlerweile so viele top Missionen, vor allem auch deutsche, in der Foundry, dass ich mich frage, wann ich die alle spielen soll.

Allerdings wie oben schon erwähnt: Die nächste Mission aus meiner "Feder" wird definitiv etwas mehr die heissblütigen Kirks als die besonnenen Picards bedienen. Sprich: Actionlastig in der Hauptstory, mit optionalen non-Combat-Lösungen. Bisher hielt ich das andersherum.

Thaxx
22.04.2011, 12:10
Version 1.45


Die Position zweier NPCs auf der Asteroidenbasis wurde korrigiert und der Schwierigkeitsgrad der optionalen "Konsolenlösung" damit leicht gesenkt. (Danke an Voyager_Bonn für das Feedback!)
Ein Tippfehler wurde bereinigt.

B'Elanna_G.
24.04.2011, 13:39
Also ich habe gerade versucht diese Mission zu spielen, konnte sie aber leider nicht beenden, da der Charakter des Kommodores mitten im Gespräch umfiel und sich auflöste (wie auch immer das passieren kann :/. Hinterlässt dann letztlich natürlich kein gutes Bild, auch wenn die Mission bis dahin die beste war, die ich bisher gespielt habe).
Hast du irgendeine Ahnung woran das liegen könnte oder hatten das andere auch schon ?
Bis dahin jedenfalls hat mir die Mission super gefallen, die ganze Story, die Umsetzung, die Möglichkeit, selbst zu wählen ob man kämpfen will oder nicht und vor allem die super geschriebenen Dialoge fand ich einfach nur perfekt.
Nur zwei Kleinigkeiten: Die Frachter bei der Station heißen noch "object" (das sollte man eigentlich ändern können oder verwechsle ich da gerade was ?) und die Nav Beacons im Briar Patch sind teilweise schwer zu erreichen, vor allem die eine mitten in der Statik, hab' fast 'ne Viertelstunde und zwei Kämpfe gebraucht, bis ich dann mal da war.

Ansonsten ist es aber wie gesagt eine tolle Mission (obwohl ich das Ende nicht spielen konnte) und wenn ich wieder etwas mehr Zeit habe freue ich mich schon auf die anderen Missionen von dir.



[...] Ich würde auch "Sie" in Gesprächen mit anderen Charakteren (wenn die Ansprache von mir selbst aus geht) nicht groß schreiben.
[/LIST][...]

So, hoffe du kannst damit etwas anfangen. Mach auf jeden Fall weiter so![...]

Doch, "Sie" als Anrede wird immer groß geschrieben nach der neuesten Rechtschreibreform.

Calvert
24.04.2011, 21:01
Warum denn wenn ich einen virtuellen Charakter anspreche? Wenn ich selbst angesprochen werde ist es okay, aber anders rum? Lies mal ein Buch, da wird sowas auch nicht groß geschrieben.

Meine ich jedenfalls.

Ach, is auch egal :)

Damien87
24.04.2011, 21:10
Also in meinen Büchern wird das in wörtlicher Rede immer groß geschrieben. Ist auch im Grunde schon immer so. In der Mission spreche ja auch nicht ich selbst den virtuellen Charakter an, sondern der von mir gesteuerte, ebenfalls virutelle Charakter, von daher passt das dann schon. :P

Calvert
24.04.2011, 21:13
Aber nur in den "". :)

Thaxx
24.04.2011, 22:36
Also ich habe gerade versucht diese Mission zu spielen, konnte sie aber leider nicht beenden, da der Charakter des Kommodores mitten im Gespräch umfiel und sich auflöste (wie auch immer das passieren kann :/. Hinterlässt dann letztlich natürlich kein gutes Bild

Das tut mir sehr leid, B'Elanna. Es gibt einen Bug, der zum Despawnen von Contacts (also Quest NPCs) führt, wenn in der Nähe noch gekämpft wird. Das ist leider in der Engine derzeit ein verankerter Fehler, an dem wir Autoren nicht viel ändern können.

Aus diesem Grund habe ich nachträglich den Zwischenschritt mit den Shuttletüren eingebaut, damit dieser NPC erst dann spawned, wenn die Kämpfe beendet sind.

Leider kann ich aber nicht verhindern, dass sich z.B. Brückenoffiziere des Spielers noch im Kampf befinden, während dieser die Konsole anklickt und den NPC anspricht.

Ich hoffe, dass Cryptic hier bald ein paar Fixes nachlegt.

B'Elanna_G.
25.04.2011, 01:22
So, ich habe die Mission jetzt noch einmal gespielt und dieses Mal bin ich zum Glück auch durchgekommen :D.

Erstmal danke für die Antwort und das sollte auch kein direkter Vorwurf an dich sein, es ist nur einfach schade, wenn man dann mittendrin so aufhören muss.
Also wie schon geschrieben finde ich das bisher die beste Mission, die mit der Foundry erstellt wurde. Die Dialoge sind super gemacht (vor allem der Ferengi inkl. der Warnung :D), die Maps sehr schön gestaltet, die gesamte Story ist spannend und auch sonst ist eigentlich alles super. Hat sehr viel Spaß gemacht.

Nur zwei kleine Rechtschreibfehler habe ich jetzt noch gefunden, einmal bei Beamen auf's Wrack: "Engergiequelle" und ganz am Ende noch "Lebenszeichem".

Und wegen "Sie"....ob nun virtuelle Charaktere oder nicht spielt doch überhaupt keine Rolle ? Rechtschreibregeln bleiben Rechtschreibregeln und außerdem spricht ein virtueller Charakter mit einem anderen..also passt das natürlich :p.

Calvert
25.04.2011, 06:37
Lästiges Problem. Betraf auch immer meinen Klingonen Kreuzer. Ich hatte die Spawnpunkte dort nun etwas verlegt, hab aber noch nicht wieder die Rezensionen überprüft ob es jetzt funktioniert.

Thaxx
25.04.2011, 08:03
Ich habe festgestellt, dass es unabhängig von der Entfernung ist, Calvert. Du kannst den NPC in die hinterste Ecke an der Map stellen und am anderen Ende Kämpfe: Er despawend da auch. Möglicherweise nicht so oft, aber das kann ich nicht prüfen da der Fehler nicht reproduzierbar ist.

Jedenfalls sehr lästig, und kostet viel Arbeit, dass zu umgehen.

@B'Leanna: Vielen Dank für Dein Feedback! Gerade die kleinen Tippfehler sind eine Plage, die ohne Hilfe kaum auszumerzen ist. Normalerweise lese ich alle Dialoge mehrfach und überarbeite sie dabei.

Leider ist das Interface für die Dialogerstellung derart grausam unhandlich und klein gestaltet... ich habe immer das Gefühl, auf lauter Post-Its einen Roman schreiben zu müssen.

B'Elanna_G.
25.04.2011, 13:47
Das Komische ist, dass ich das außerhalb von Foundry-Missionen noch nie erlebt/gehört habe. Hatte ich da einfach nur Glück oder kennt Cryptic da irgendeinen Trick das zu umgehen ?


[...]Vielen Dank für Dein Feedback! Gerade die kleinen Tippfehler sind eine Plage, die ohne Hilfe kaum auszumerzen ist. Normalerweise lese ich alle Dialoge mehrfach und überarbeite sie dabei.

Leider ist das Interface für die Dialogerstellung derart grausam unhandlich und klein gestaltet... ich habe immer das Gefühl, auf lauter Post-Its einen Roman schreiben zu müssen.

Ja, das kenne ich zu gut. Ich kann mir meine Texte zehn Mal durchlesen, aber sobald die Mission wieder veröffentlicht ist finde ich oder irgendjemand anders garantiert wieder irgendwo einen kleinen Fehler. Und gerade wenn man lange Dialoge mit vielen Optionen schreibt ist das wirklich nervig und sehr unübersichtlich.

Farinator
25.04.2011, 15:16
Cryptic hat die Möglichkeit Charaktere unbesiegbar zu machen.

Eine Sache ist, dass man aufpassen muss elche Waffe man nutzt. Ich hatte letztens das Problem da mir ein Kontakt in einer Mobgruppe weg gestorben ist. Ich hab einfach eine Waffe ausgetauscht, und es ging plötzlich. Das Problem War das ich auf meiner Standartwaffe das [DOT3] Attribut habe, und das Attribut auf der Austausch waffe nicht war. Im nächsten Kampf ist der Kontakt stehen geblieben.

Thaxx
24.09.2011, 10:03
Alle durch Season 4 verursachten Bugs wurden behoben. Die Mission ist wieder spielbar und published.

Viel Spass, Euer Thaxx.

Deringhouse
07.10.2011, 21:37
Hallo Thaxx,

nach „In Gold gepresster Schrott“ die zweite Mission, die ich von Dir spiele.
Und ich muss sagen: auch wieder ganz großes Trek-Kino, herzlichen Dank dafür! :-)
Teilweise gab es sogar hier die etwas „epischeren“ Momente.
Manche Entscheidungen die man treffen musste, waren nicht ohne!
Aufgrund des Hinweises zum Schwierigkeitsgrad, wurde die ein oder andere Entscheidung dann doch mit „Zähne knirschen“ getroffen, da werde ich mich auch noch an der „harten Tour“ probieren...


Ein paar kleine Anmerkungen hätte ich aber noch, diese können aber auch von einem zu nervösen
Klick-Finger, oder besonderen/außergewöhnliche Konstellationen herkommen.
Hier muss ich erst noch mal die Mission in aller Ruhe nach spielen.


- Wrack (letzter Raum)
Hier erscheint kurz ein Dialogfenster (mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten),
ich werde aber sofort raus gebeamt.

- Trümmerfeld
Hier musste ich ne ganze Weile Rumgekurbelt, bis dann der Trigger ausgelöst wurde.

- Zum Ende, das Zielgebiet (bei der Hasenfuß-Entscheidung)
Hier musste ich auch im Zielgebiet ne Weile rumkurbel, bis der Trigger auslöste.
Ferner war dann die Mission sehr schnell zu Ende, das Review-Fenster erschien schon, aber ich konnte dann noch „rumstöbern“, war etwas verwirrend.

Die Punkte haben aber insgesamt nicht groß gestört und sind ggf. auch durch den User verursacht! ;-)

Viele Grüße und noch mal vielen Dank für die tolle Mission
Deringhouse

Thaxx
07.10.2011, 22:33
Vielen Dank für dein tolles Feedback, Dering. Ich werde mir die Trigger-Radien bei Gelegenheit nochmal ansehen. :)

Thaxx
14.10.2011, 16:13
Mit dem Patch vom Donnerstag, 13.10.2011 sind nun auch alle Trigger mit "Complete Component"-Abhängigkeit bei bislang nicht editierten Missionen kaputt. Da ein Re-Publish keine Besserung bringt und meine Episoden ohne diese Funktionalitäten nicht spielbar sind, habe ich alle bis auf Weiteres offline genommen.

Sobald Cryptic sich imstande sieht, die Foundry wieder auf Pre-Season-4 zu patchen, werde ich mich bemühen, meine Missionen neu zu publishen. Bis dahin ist mir definitiv die Lust vergangen, stundenlang mit behelfsmäßigen Workarounds zu expermentieren - welche dann beim kleinsten 08/14-Patch wieder zerballert werden.

"DER KOMMODORE" ist offline.